Шпаргалка для себя,а то вечно путаюсь чёрный там гладкий,шероховатый,металлический или наоборот.
Physicall Based(Metallic/Roughness)
Substance Designer/Unreal Engine
Base Color/Base Color - базовый цвет,текстура.
Normal/Normal - карта нормалей она и в Африке карта нормалей.
Roughness/Roughness - шероховатость чёрный гладкий белый шероховатый.
height/ - можно использовать как карту Displacement'а.
Metallic/Metallic - белый металлические части,чёрный нет.
Для большей идентичности материалов
нужно добавить карту Specular и применить её к материалу щёлкнув по ней
ПКМ --> View in 3D View --> Specular Level
Specular/Specular - зеркальность белый цвет максимальная зеркальность чёрный наоборот.
Материал в окне 3d View выбрать - Physically_metallic_roughness(Default)
В таком случае материал в Substance Designer и движке без плясок с бубном будет выглядеть практически идентично.
Разница конечно есть,но стоит учесть что не настраивалось освещение,и материал создан простым перетаскиванием карт из Substance Designer в Unreal Engine.
======================================================================